Realtà virtuale, chi l’ha detto che è un’esperienza solitaria?

Quando pensiamo alla realtà virtuale, ci riferiamo a questa tecnologia come se fosse un’iniziativa da vivere in solitudine. D’altronde, dopo aver indossato il visore si finisce con l’essere tipicamente isolati dal mondo esterno, anche se magari nella realtà si è seduti in gruppo, o si fruisce di un’esperienza multi-utente.

In realtà, non è proprio così. E, per averne consapevolezza, può esser utile (per chi può!) andare dal 26 aprile al 4 maggio al Tribeca Film Festival, in cui la società Parallux presenterà in anteprima una nuova esperienza di realtà virtuale che può coinvolgere fino a 16 persone, le quali potranno godere, omogeneamente e in maniera integrata, di un’unica esperienza chiamata Cave, un racconto ambientato 12.000 anni fa. Ogni posto a sedere avrà un punto di vista unico, esattamente come avviene in un cinema o in un teatro.

L’esperimento di Parallux

A spiegare in maggior dettaglio quale sia l’idea di Parallux è stato il suo CEO, Sebastian Herscher, che ha anticipato che quando le persone si recheranno nella sala attrezzata al Tribeca Film Festival, finiranno con l’essere trasportate in un’altra realtà, appunto virtuale. Nella sala troveranno spazio 16 visori per 16 posti a sedere, disposti su due file.

Indossati visori e cuffie, gli utenti che parteciperanno a questa primizia potranno dunque giungere nello spazio di Cave. Ma che cosa succederà, a quel punto? Per il top manager di Parallux, quando un membro del pubblico guarda a destra o a sinistra, sarà in grado di vedere rappresentazioni virtuali delle persone, sedute da entrambi i lati. Non si tratta solamente di “segnaposto”, perché ogni avatar a sua volta seguirà i movimenti della persona che rappresenta, girando la testa nella stessa direzione e “guardando”, ovunque si trovi.

“Inoltre – afferma ancora Herscher – ogni posto a sedere avrà un punto di vista unico, proprio come in teatro. Così, la persona sul lato sinistro del pubblico vivrà un’esperienza e un punto di vista molto diverso da quello di una persona che è posta sul lato destro del pubblico. Quindi, guarderanno un cortometraggio, si toglieranno i visori e se ne andranno via, proprio come in un teatro o in un cinema”.

Un punto di vista unico

Insomma, a ben vedere quanto sopra, e in attesa di poter metter mano sulle novità di Parallux, la società ha creato una tecnologia in grado di collegare tra loro i visori di realtà virtuale, permettendo a ogni utente di vivere una esperienza integrata. E sebbene il pubblico al Tribeca sarà limitato a 16 persone, in realtà Cave è stato progettato per poter garantire tale esperienza a 30 persone alla volta.

Si tratta di un’evoluzione che porta a “sfide incredibili – afferma il chief creative officer Kris Layng – perché è la prima volta che non si concentra l’attenzione su una sola persona. Quindi, bisogna tenere conto del fatto che ogni singola persona dovrà avere una buona visione dell’azione”.

“La cosa davvero geniale ed eccitante di Cave non è solo la nostra capacità di coinvolgere le persone – aggiunge Herscher – ma appoggiandoci all’esperienza di Kris, creare contenuti che non sono per un pubblico di “uno”, ma per un pubblico di 30 persone alla volta, il che è stata una sfida di design e contenuti davvero eccitante”.

Il successo della VR passa dalle esperienze multi-utente

Il team di sviluppo di Cave ha affermato – in una dichiarazione separata – che le esperienze di realtà aumentata e realtà virtuale “domestiche” avranno un futuro, ma che il settore potrà crescere solamente grazie alle esperienze collettive. Herscher dichiara in tal proposito che il problema più grande al momento è semplicemente quello di avere abbastanza “occhi” sul contenuto in VR, per renderlo fattibile.

In questo ambito, il direttore operativo Gabe Zetter ha aggiunto che tale evoluzione multi-utente, un’esperienza collettiva di successo, è possibile solamente in un ambiente di intrattenimento che sia basato sulla “location”, ovvero come avviene in una sala giochi o in un cinema.

Insomma, per Zetter l’esperienza condivisa potrebbe essere esattamente la spinta di cui il settore della VR ha bisogno per diventare veramente mainstream, entusiasmando il pubblico e rendendolo felice di diventare un moltiplicatore di esperienze positive.

Secondo Kris Layng, “i sistemi VR e AR basati sulla localizzazione sono un’opportunità per aiutare a spingere verso l’adozione di massa, mettendo le persone di fronte a questi contenuti senza dover necessariamente acquistare l’hardware, e associando esperienze davvero positive con i contenuti AR e VR in un modo che li incoraggerà a vedere di più e diventare diffusori del mezzo stesso”.

Secondo Layng, infine, questa ondata di innovazione sarebbe altresì una boccata d’aria fresca d’intrattenimento nel suo complesso, capace di dare un nuovo slancio a storie e personaggi molto amati. “Penso che il pubblico abbia un reale desiderio di queste esperienze più coinvolgenti – afferma – La frequenza al cinema è in declino. Penso che ci sia bisogno di qualcosa che scuota il settore. La gente vuole uscire, e vuole sempre di più dalle proprie esperienze”.

Nuovi progetti per Parallux

Parallux è attivamente alla ricerca di creativi per fare nuove esperienze condivise e ha in cantiere un nuovo progetto proprio, che verrà presentato in anteprima alla fine di quest’anno.

“Invece di Cave, che è destinato a 30 persone alla volta e della durata di sei minuti – dice Zetter – il nostro nuovo contenuto sarà lungo 20 minuti, e destinato a 50 persone alla volta. E questa sarà la storia d’origine di Frankenstein dal punto di vista di una giovane Mary Shelley, che aveva 18 anni quando l’ha scritto, a seguito di una scommessa con Lord Byron su chi avrebbe potuto scrivere la più spaventosa storia di fantasmi. Siamo davvero entusiasti di questo, e stiamo lavorando per finire il lavoro per la fine dell’anno. Il nostro limite inferiore sul numero di spettatori per questo evento è di 50” – ha poi aggiunto Herscher, che spera che anche solo una piccola frazione di queste persone possa sviluppare il giusto senso del gusto per i visori virtuali, fungendo da positivi diffusori per questa tecnologia.

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